笔记和思考:Jonathan Blow 关于《电子游戏和教育的未来》的演讲

作者:TrioDuckk三重鸭
2023-05-13
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一些想说的话

我对文学的前途是有信心的,因为我知道世界上存在着只有文学才能以其特殊手段给予我们的感受。

                                                                                                                                ——Italo Calvino


这篇文章主要是对演讲所传达思想的再叙述,夹杂了一点个人想法。基于本人做游戏和玩游戏的体验,我对 Jonathan Blow 想要表达的思想基本认同,他也确实在演讲中提供了不少有价值的思考。但更重要的是,我们要在实践中思考自己做游戏是为了什么,做的游戏能提供什么价值,以及电子游戏这一媒介的独特“语言”究竟是什么。在游戏开发中,这些问题或许很少被提及,但我认为它们值得被更多人思考和探索。

原演讲:《电子游戏和教育的未来》(Video Games and the Future of Education)

正文

在人类文明的发展进程中,许许多多的表达方式被发明出来,也可称其为媒介:如文字、数学符号、音乐、绘画、电影等。而当人们可以在集成电路上编程、在一块屏幕上实时显示图像后,电子游戏诞生了。在把我们的目光投向电子游戏这一较新领域之前,不妨先看看传统的媒介擅长什么,又不擅长什么,然后再去思考电子游戏这一媒介的长处在哪里,以及此次演讲的主题——为什么电子游戏有可能成为教育的未来。

每种媒介都有各自的长处和短处。在没有文字和语言的时候,如果要向另一个人传授如何生火,最合乎情理的方式应该是向他直接展示(Demonstration),即一个人钻木取火,另一个人在一旁观察。有了语言后,信息传递变得更方便,比如你可以问问题,提出自己的疑惑。但这并不代表语言这一媒介就优于演示,毕竟视觉上的很多细节是难以通过文字直观表达的。假如你要用讲述的方式把整个生火的过程叙述一遍,然后让听者去试着生火,大概率是不能成功的,因为他对生火这件事缺少直观的认识。

当传统的文字不利于高效表达数学逻辑概念时,就出现了数学符号,显然,数学符号在逻辑表达方面明显优于传统的语言文字,但在情感表达方面则有所欠缺。

文学、音乐、电影这三种媒介也是各有所长。文学在叙事方面十分擅长,音乐能很好地传达抽象的情感,而电影结合了图像和音乐的一些特点,且通过镜头语言具有特殊的表达能力。正是形形色色的媒介在各自领域增强了人类的表达和理解(世界、自我)能力,促进了文明的演进和思维方式的转变。

那么电子游戏擅长什么呢?Jonathan Blow 认为,电子游戏擅长“非语言沟通”(Non-Linguistic Communication)。为了说明这个观点,他拿老式的桌面游戏举例:游玩之前,玩家需要阅读规则书,当然,阅读规则书这件事本身也是文字和书写发展的结果。不过,当人们有能力在集成电路上编程后,电子游戏的诞生改变了人们“学习玩游戏”的方式。

如果想学会怎么玩《吃豆人》,你只要亲自去玩上几局,就能自然而然地理解,这是因为电子游戏能对你的输入进行实时反馈,也就是所谓的交互。只要你玩得够多,就会获得非常多关于这款游戏的知识。Jonathan Blow 还以 《绝地求生》(PUBG) 这个大逃杀游戏为例:通过游玩《绝地求生》,一位熟练的玩家可以判断在什么距离下什么枪有优势,在不同情况下遇敌应该作何反应等。整个游戏世界是一个非常大的可能性空间,玩家在不同情境下不断重复游玩有差别的内容,并增进对游戏的理解。这些抽象的知识完全是玩家在游玩这一实践中掌握的。

电子游戏的独特能力从何而来?Jonathan Blow 指出,正是电子游戏构建系统(Complex System or Toy Universe)并赋予玩家与系统交互的能力,使得游戏能够具有这种有效沟通某种知识的力量。在这个意义上,几乎所有游戏都是有教育功能的。面对一个复杂系统,我们去摆弄它,去玩它,直到我们理解它。

但是,大部分我们能在游戏世界获得的知识与会在现实世界遇到的情况相差甚远,无法直接应用于现实生活。实际上,大逃杀游戏中的境况几乎不会现实中出现(你也不想遭遇),而拿我自己设计的解谜游戏举例,玩家的生活中当然也不会遇到在奇怪物理法则下生成、推动一堆石头的局面。不过,尽管电子游戏构建的系统不会完全模拟现实,但总会在某些地方与现实具有一定相似性,Jonathan Blow 认为,这对电子游戏应用于教育既是阻碍也是优势。

(笔者注:当然,电子游戏也是现实的一部分,上文的意思是把电子游戏构造的世界与日常生活的世界相比较)

接下来,他用几个游戏作为实例,进一步证明刚刚提及的一些重要观点。

在制作 《时空幻境》(Braid)关卡的过程中,他发现,要让一个关卡达到最佳效果,那个关卡最终往往是“极简”的——也就是让关卡背后的思想被最清晰地传达出来,减少不必要的可交互物体和其它冗余。笔者个人的理解是,这是电子游戏中构建的系统与现实生活中的系统间一个重要的差别,在电子游戏中减少干扰项能让玩家快速理解并掌握规则,获得某种思维方式。

《见证者》(The Witness)是 Jonathan Blow 制作的第二款知名游戏,在这个解谜游戏中,玩家会在一个岛屿上遇到很多电子屏,然后根据游戏暗示的规则进行画线。他展示了其中一系列谜题,并阐述了设计的时候是怎么不断递进地传达信息和沟通思路的。这里的重点在于,他发现,若问起玩家是怎么解开一系列谜题的,他们大概率会支支吾吾不知道怎么表达,因为这款游戏是以非语言方式(Non-Linguistic Communication)与玩家进行沟通的。

上面两个例子进一步说明了游戏并不是简单的“图像+声音+控制”的集合体,它是具有独特表达方式的、自成一体的媒介。如果想要将电子游戏更好地用于教育,我们需要先理解电子游戏的力量以及短处是什么。通过书本学习大部分知识时,我们需要知道精确的事实,具体的数值、定义等,但通过电子游戏学习时,精确的事实对于掌握知识不是必需的,甚至是阻碍。我们只要让玩家去玩就好了!这说明通过电子游戏来学习是直觉性的。

Jonathan Blow 认为,现有的绝大部分“教育类游戏”都很糟糕,因为它们刻意地模仿现实,并尝试把在书本里呈现知识的那一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏作为媒介的长处。

接下来,他谈及了一些他觉得很有教育价值的游戏,尽管那些游戏并不刻意包装为“教育游戏”。是令它们成为优秀游戏的那部分游戏设计使之具有教育价值。

他先提到了两款 Zachtronics 工作室的游戏,这家工作室最擅长的题材就是与自动化或编程相关的解谜游戏。《Shenzhen I/O》中,玩家需要连接芯片,并编写一种长得很像汇编语言的原创语言;在《Opus Magnum》中,玩家则需要通过各种组件制造自动化机器,生产“分子结构”。

这两款游戏有个共同点:每关最后,都会显示好友排名,而名次和一些优化指标有关。你可能会看到有些人制造的生产线比你的快很多,或完成同样的任务却只占据了很少的空间,然后你就会思考怎么对你的方案进行优化,接着再回去尝试——在这个过程中,能学到有关工程优化的思维并看着自己的成果动起来,真的很酷。即使《Shenzhen I/O》中的“汇编”是现实汇编语言的极大简化,而《Opus Magnum》也不是真正的化学游戏,但玩家能通过这两款游戏学到工程思维并体会整个过程中的乐趣才是最重要的。不要用电子游戏过度模仿现实和书本知识,让游戏成为它自己!

随后,Jonathan Blow 演示了《Miegakure》,这是一款关于四维世界的游戏(游戏里的第四维是“空间”)。显然,用电子游戏的方式呈现四维的概念远比一堆公式和计算直观得多,也有趣得多,因为玩家能真正去玩、去体验第四维。尽管玩家不能用数学语言准确地描述四维,但电子游戏能做的是给玩家直觉上认知、探索的乐趣,这非常可贵。

《Mini Metro》是一款有关地铁路线规划的游戏,是真实世界中地铁规划的极大简化。它当然不能代替任何一本有关地铁规划的现实书本,但这款游戏抓住了地铁规划的本质并呈现给玩家。所以,电子游戏不能替代书本知识,但可以应用在从书本获取知识之前,预先获得对系统整体性的思维。

Jonathan Blow 紧接着演示了他自己做的一款探索性游戏的 Demo,这是款试图让玩家体会粒子物理学的电子游戏,但游戏本身是对现实的粒子物理非常不精确的模仿。但没关系,这正是让游戏变得有趣和可玩的地方,玩家通过这款游戏能对粒子物理有一个直观的感受,play with it!

批判了“教育类游戏”,Jonathan Blow 又开始批判所谓游戏化(Gamification)。他认为,游戏化用的是电子游戏中最蠢、最无聊的部分,即奖励驱动。甚至奖励驱动根本不是游戏发明的,奖章、奖励等自古就有,且电子游戏中的奖励(金币或者升级之类的)比看得见摸得着的奖励缺乏激励性,因为它们更容易获得。很多时候,奖励驱动实际上是对动力的转移,被奖励的人是出于对奖励本身的渴望,而不是对原初目标(比如学习数学等)。

让我们把视野再转到电子游戏本身,电子游戏的特质能提供什么独特的价值?人类用越来越多的系统来改造世界、构筑文明,比如经济系统、政治系统、工业系统、软件系统等,系统的重要性随着科技的发展不断放大,但人类对系统的掌握能力并没有到达足以满意的水平。因此,系统思维(System Thinking)的获得显得格外重要。通过玩电子游戏,仔细观察并掌握游戏中的系统,我们能获得元系统知识(meta knowledge of systems),理解系统的运作模式。由此,当面对现实世界的新系统时,我们能借助那种思维方式,识别其中我们熟悉的部分,并将我们从电子游戏中获得的系统知识迁移过去应用。

尽管游戏开发者充分意识到并利用电子游戏独特表达能力还没有形成潮流,社会对电子游戏具有的力量持怀疑和否认态度,但我们已能从现有的电子游戏中看到其开创性的力量。希望有一天,能像开头引用的 Calvino 对文学的寄语一样,更多人能充满信心地这样说:

我对电子游戏的前途是有信心的,因为我知道世界上存在着只有电子游戏才能以其特殊手段给予我们的感受。

这张图取自视频中的总结,大概是说:游戏具有独特的传输信息的方式;能够传达直觉;训练思考;传授经验实证;允许探究的自由。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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TrioDuckk三重鸭 

一个简单的独立游戏开发者。 

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